Der Entwickler dieses Projekts ist politisch links. Das Spiel selbst möchte Toleranz zwischen den Kulturen fördern. Rechtsextreme Gesinnungen werden nicht geduldet. Rassistische, antisemitische, islamophobe, sexistische und andere diskriminierende Äußerungen werden umgehend entfernt.


 

 

 

 

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    [ Was ist Zergeisterung als Spiel? (Anleitung Teil 1) ]

    Historisches
    Es war im Jahre 1791, als in Kempten anonym ein "Versuch einer Menschenlehre" erschien, ein endloses Gespräch zwischen Herrn von Foppenau und Frau von Scherzenthal. Dieses sonderbare Machwerk, das irgendwo zwischen Moralphilosophie und früher Psychologie steht, lässt im zweiten Band als neue Methode Zergeisterung entstehen. Da auf S. 27 Frau von Scherzenthal darüber klagt, dass man "psychologiren" kaum aussprechen könne, werden Versuche einer Eindeutschung gewagt: "Sagt man für Anatomieren, Zergliedern; so könnte man für psych - olo - gieren, - Zerbseelen sagen". Dieser erste Versuch missfällt aber, so dass die Dame auf S. 28 einen weiteren Versuch wagt: "So heisse man es zergeistern". Das Interesse dieser Art der "Psychologie" liegt in einer Erkundung der "Vermischung der Seelenkräfte".

    Entstehung
    Nun lag der eigentliche Anlass, dieses Wort im 21. Jahrhundert neu zu prägen, nahe daran und doch meilenweit entfernt. Alle inzwischen aufgefundenen Wortverwendungen vor dem Ende 2003 (der äteste ist derweil von 1663 aus einem Schäfer-Roman von Johann Thomasius, "Die gedoppelte Liebes-Flamme" bzw. "Damon und Lisille") weisen daher auch woanders hin, wen das mehr interessiert, kann die Belegstellen-Liste dieses Lemmas aufsuchen. Viele tendierten in ihrer Assoziationskraft dahin, es mit etwas Negativen zu füllen. Irgendwo zwischen philosophischer Ideologie und Sektenapparat wurde das parallel ab 2004 entstehende Browserspiel gesehen. Auch gerade die Offenheit, andere Kulturen und ihre Wissensbestände gleichberechtigt mit in dieses Labyrinth der Geister aufzunehmen, ließ scheinbar manchen dieses Spiel suspekt werden. Der Umstand, wenig mit Gewaltkompensation zu tun zu haben, wie man sie anderen Spielen nachsagt, erbrachte ebensowenig viele Spieler, dafür kam es deshalb dazu, dass die Spieler eine erste Zergeisterungsconvention 2009 möglich machen konnten.

    Spielbeginn
    Man beginnt in einem Labyrinth, das insofern endlos ist, als dass es sich durch die Baukunst der Spieler fortwährend vergrößert. Das Spiel ist dabei völlig kostenlos, lediglich der Upload ist begrenzt und kann durch eine kleine Spende erhöht werden. Man spielt Missionen. Zuallerst diejenige des Gehängten, der den Anfang eines Tarotkarten-Weges bildet. Dieser ist der äteste Strang der Rätsel und vermehrt am intensivsten die potentiellen Spieler-Schaltflächen, welche im Sinne eines Initiationsweges mit den Spielleveln (Stufen) anwachsen. In der Zergeisterung ist Wissen noch Macht. Im Tarotweg ist die zweite Stufe der Eremit, seine Fragen beschäftigten schon manche Internetcommunity.

    Übersicht des Spielinterfaces:

    Gameplay-Genres
    Den Kern bildet die Raumstruktur, welche potentiell endlos verzweigt. Durch einfache Tore, solche mit Fragen stellenden Wächtern und sogenannte Sphinxbögen sind die Räume zu Fluren verbunden, kontaminieren zu Bezirken, welche wiederum Länder bilden, welche sogenannte Landesverweser verwalten können. Diese Dungeonwelt mit ihren Gegenständen, Bewohnern, Kreaturen und Pflanzen lässt sich mit Hilfe des Inventars manipulieren. Schließlich liegt am Ende der Zergeisterung die eigene Kreativität. Damit entstehen Missionen, welche den Adventures vergleichbar den oder die Helden auf unterschiedliche Abenteuer schicken. Sie können über die Stufenanzeige oben links im Missionsmonitor gewählt werden. Kleine Spiele aller Art - auch mit Geschicklichkeit - finden sich in manchen Räumen zwischendurch. Zudem gibt es vielerlei, was eigene Stufen erbringt. Wer besonders alt gewordene Kreaturen pflegt, den Rekord der Ahnengeisterrunde bricht, viele Schamanen mit besonderen Quiz-Themengebieten etwa für ein neues Internetdiplom erschafft oder in seinem eigenen Land besondere Kategorien erfüllt, erhält Bonusstufen.
    Die Kette der Dinge
    Das Gespenst, zu dem einen der Gehängte zuerst schickt, vergibt Würfel, Zauberstab, Magnet und Brille. Mit letzterer kann man die anderen besuchenden Spielergeister sehen, die im gleichen Raume weilen. Der Würfel wird für die Teleporter benötigt, die für die Reise nach Atlantis von bösen Stimmen, die vergessen, dass Menschen nach ca. 70 Jahren oder etwas mehr sterben, im Tarotkarten-Weg empfohlen werden. Wenn man den 4. Grad der Herrscherin bestanden haben wird, verdoppelt sich der Inventar. Eine weitere Steigerung bietet die Druidin mit ihrem Runensiegel, das erlaubt, eine Tonne mit Gegenständen aus der Ferne zu bedienen. Mit dem 2. Grad des Eremiten eröffnet sich ein inneres Forum der Spieler, das Siebenforum. Wer Atlantis erreicht, erhät dort vielleicht den Gegenstand Springen, später wird er mit Hermesstiefeln weiter in die Tiefen der Zergeisterung kommen, mit dem Frosch fast überall hin, mit dem Flügel wolkenwärts. Geschleudertes Blut lässt Stäbe entstehen, der Blutstab löst letztlich die meisten Inventarprobleme. Aber manches existiert nur in begrenzter Menge, ist gar einzigartig. Neben Tonnen und Trödlern ist der Brunnen des Tales von Stupor eine reichhaltige Quelle aller Dinge. In die Unterwelt schicken schließlich die alchemischen und chemischen Rätsel des sousrealistischen Sprungraumes, wo mit Alembic und Hexenkessel neue Stoffe herzustellen sind.
    Magische Leitern, Paranoiaprotokolle, Tripgespräche
    Der Trip ist ein Gegenstand, der einem unterwegs angeboten wird, und er ist der zentrale Chat neben der Hilfebox. Man sollte ihn immer bei sich tragen. Schneller kann man Hilfe herbeischreien oder blitzen. Verschiedene Protkolle zeigen den Stand des Spielers. Die magischen Leitern zeigen die letztendliche Highscore / Hall of Fame der Stufen mit paralleler Angabe der Sphären, des Grades und mancher Auszeichnungen. Eine genaue Aufschlüsselung erhält d(i)e(r) Spieler(in) beim Klick auf das Fragezeichen der Stufenanzeige oben links im Spiel. Alle Missionen ergeben vielleicht keine, vielleicht bis zu fünf Stufen, auf jeden Fall ergeben sie Sphähren, die der sonst üblichen Lebensenergie entsprechen. Wer auf Null kommt, wird zu einem Untoten, das bedeutet, man kann seinen Account nicht mehr steuern, im Spiel spukt stattdessen ein untoter Knochenmensch.

    Wer gerade online ist, kann im Zergeisterungslogo gesehen werden, aber auch wenn man ein Paranoia Protokoll entdeckt, auszugsweise auch in der Kristallkugel, man sei nur gewarnt, es gibt Möglichkeiten, sich aus mancher Anzeige herauszublenden. So weilen manche Spieler im Diogenes-in-der-Tonne-Modus, womit sie sich aus allen Wettbewerbslisten herausnehmen.

    Gebt einfach Euren Namen ein,
    um die Zergeisterung zu betreten: